Рубеж 2005-06 годов запомнился приближением седьмого поколения приставок. Повсеместные анонсы новых игровых проектов демонстрировали впечатляющие возможности применения новых технологий: игры щеголяли похорошевшей картинкой, интерактивным окружением и другими экспериментальными фишками. Обещания разработчиков интриговали, так что очень многие анонсы хотелось занести в список ожидаемых для ознакомления игр.
Весь 2005 год рецензенты частенько сильно критиковали в своих обзорах очередную рассматриваемую игру (мультиплатформенную или порт с приставок на ПК) за техническую отсталость. То ли дело проекты, изначально разработанные под возможности ПК: Half-Life 2, Far Cry, всевозможные стратегии и другие. В них использовали симуляцию физики, красочные графические технологии и многое другое.
Итак, потенциально все новые анонсы впечатляли и в связи с ними ожидания порой становились довольно завышенными. Многие новинки впоследствии оказались весьма успешны, вплоть до того, что положили начало целым сериям игр (или имели хотя бы продолжения): Assassin’s Creed, BioShock, Uncharted: Drake’s Fortune и другие. Вместе с тем многие игры из первой волны next-gen проектов остались единичным бенефисом своих авторов: TimeShift, Stranglehold и рассматриваемый далее Legendary.
Первоначально Legendary носил более звучное название Legendary: the Box - речь в подзаголовке идёт об известном по древнегреческой мифологии Ящике Пандоры.
Замысел авторов представлялся занимательным: открыть пресловутый Ящик Пандоры в современном мире и выпустить на волю необузданные магические силы, а главный герой будет наблюдать многочисленные эффектные сценки - вот грифоны ломают полицейские машины, а там шагает по улицам Нью-Йорка здоровенный голем - и попутно выживать в этом хаосе. Добавить к этому полное соответствие тогдашним стандартам графики и применения технологий в играх - Legendary выглядел хорошей игрой нового поколения.
Из презентаций разработчиков было не совсем понятно, какая должна получиться в результате игра по своей механике. Это достаточно распространённая проблема, когда со слов разработчиков можно вообразить себе совсем другой портрет проекта (не говоря уже про обычные изменения концепции в ходе самой разработки). Legendary интересовал главным образом идеей наполнить современный мир мифологическим бестиарием, вырвавшимся из Ящика Пандоры. Игрожур в те годы также был под впечатлением от анонсируемых next-gen технологий, поэтому в предварительных обзорах подмечали различные достоинства игры: как здешние монстры пользуются игровым окружением, швыряют в героя предметы, здоровые минотавры сметают со своего пути разрушаемые объекты, и вообще - код игры скрывает в себе хорошо прописанное поведение противников, что не так заметно глазу как детально прорисованная текстура, но это существует и это круто!
Если сначала казалось, что Ящик Пандоры будет использован для изображения повсеместного разрушения привычного мира в результате магической катастрофы, то сюжет игры преподносит всё иначе. Оказывается, существуют две тайные организации и они с давних пор ведут борьбу между собой за этот артефакт. Конечно, побеждать полагается хорошим парням, но злым дядям всегда дают возможность хотя бы сделать какой-нибудь эффектный ход, чтобы можно было поволноваться за судьбы сил добра. Вот и игра Legendary начинается с того, что главарь плохой организации нанимает некоего вора-эксперта добраться до Ящика Пандоры и открыть его. Этот-то вор, Чарльз Декард, и станет нашим протагонистом. К сожалению, увлекательного личного участия в преодолении всяческих препятствий и проникновении к месту хранения Ящика Пандоры не предвидится (из-за чего кажется, будто такой важный и опасный артефакт доступен вообще любому прохожему, а не только специально обученному вору). Всё покажут во вступлении игры. Открытие Ящика награждает Декарда странной печатью на кисть его руки и теперь он может взаимодействовать с энергией этого Ящика. Но в игре не нашлось места воплощению системы разнообразных заклинаний (что, казалось бы, так и напрашивалось): Декард, расходуя накопленную энергию, может себя лечить, а ещё он может наносить телекинетический удар - и всё.
С оружием также получилось скудно: сначала удастся подобрать пожарный топор, потом пистолет и пистолет-пулемёт. Будут дробовик, автоматическая винтовка, огнемёт, ракетная установка и пулемёт, а также коктейли молотова и гранаты. Но основная проблема в пришедшей с консолей условности ношения с собой двух видов оружия (кроме метательного и топора). Выбирать и так почти не из чего, а ещё и нельзя весь арсенал держать при себе!..
Казалось бы речь идёт об игре нового поколения: скриншоты и видео демонстрировали приятную картинку, а игрожур отмечал интерактивность игрового мира. Тем удивительнее было самолично увидеть до чего мир Legendary статичный и инертный. Да, есть бочки и ящики, другие предметы, которые реагируют на попадания выстрелов и ударную волну взрыва. Но реагируют едва-едва и после Half-Life 2 физика в Legendary удручает. Кроме того у Декарда большие проблемы с прыжками в высоту. В принципе все уровни в игре построены таким образом, что игрок может постоянно бежать вперёд (открывая попутно двери, или отстреливая некоторые детали окружения, чтобы обрушить потолок и подняться по импровизированному пандусу, например). То есть дизайнеры уровней избегали ставить какие-либо барьеры или пирамидки, побуждая нас прыгать. И всё же один раз почти в начале игры я столкнулся с ситуацией, когда мне сильно помешала немощность главного героя: требовалось забраться на ящики, чтобы достать до вертикальной лестницы и поднять на балкончик. Вероятно я мог упустить что-то из виду, но в результате мне пришлось выстрелами подвинуть к ящикам груду всякого мусора и забраться по этой куче наверх. Боеприпасы были на удивление щедро раскиданы.
К счастью, с прыжками в длину у Декарда проблем нет: с разбега он их делает прекрасно и этого хватает для преодоления иногда встречающихся ям или расщелин.
Это пригодится: серьёзная техническая проблема может помешать пройти игру до конца ближе к финалу: когда Декард входит в один лифт, то он проваливается сквозь текстуры.
Чтобы успешно пройти этап с лифтом, потребуется немного настроек вручную при помощи обычного блокнота:
После злополучного лифта при очередном сохранении на контрольной точке можно выйти из игры и вернуть значение кадров обратно на 300. |
Консольные корни игры могут огорчить приверженцев традиционной системы Save/Load (а также QuickSave). В Legendary приходится зависеть от распределения авторами игры контрольных точек по уровню. Переигрывать отдельные участки в случае неудачи было бы не так обидно, если бы разработчики не лишили игрока возможности пропускать заставки.
При этом вышеназванные технические проблемы игры можно было смягчить какими-либо иными достоинствами Legendary - в конце-концов для этого экшена была выбрана поистине козырная тема мифологии!..
И думаю, не погрешу против истины, если основным существенным недостатком Legendary назову как раз недостаточное раскрытие темы мифологического бестиария. Нехватка разнообразного оружия могла быть компенсирована борьбой с разнообразными противниками. Вместо этого игрока будут закидывать одними и теми типовыми тварями:
- Огненные драконы (скорее жабы).
- Вервольфы и альфа-вервольфы - ловкие и шустрые противники. Их отличает способность к регенерации, поэтому требуется отрубать им голову. Это не обязательно делать топором (да и постоянно менять оружие - зря терять время), гораздо проще отстреливать, а патроны ещё отыщутся. Альфа-вервольфы более живучие.
- Нари - своего рода демонические феи. Будучи в призрачной форме неуязвимы для оружия, поэтому надо вовремя атаковать их в материальном воплощении.
- Дети Цучигомо - орава мелких паучков, без конца вылезающих из кокона. Так что их кокон - первоочередная цель для атаки.
- Щупальца ехидны - встретятся несколько раз в канализации Нью-Йорка. Идея с ними напоминает заимствование знаменитых гидр из ранних версий Half-Life 2. Щупальца хватают Декарда и тянут на дно - это почти моментальная смерть. Но камера автоматически берёт в прицел схватившее вас щупальце и надо только не мешкая стрелять.
- Минотавр - противник-тяжеловес и мини-босс. Придётся изрядно покрутиться с ним. Встречается несколько раз и даже будет схватка с парой минотавров.
- Грифон - долгое время грифоны будут оставаться украшением скриптовых сценок. Потом разборки с некоторыми из них будут напоминать бой с минотавром: то есть беготня по кругу, уворачиваясь от ударов врага и постоянно обстреливая противника. Гораздо проще станет расправляться с грифонами при помощи ракетницы, тем более, что у неё наводящиеся на цель снаряды.
И это все рядовые противники здешнего мифологического бестиария. Ни тебе гарпий, ни гаргулий (в качестве варианта более уязвимых летающих врагов), ни прочих возможных тварей для заимствования из богатого фонда сказаний народов мира. Остальные противники - это вооруженные приспешники злобной организации и разборки с ними мало чем отличаются от любых других экшенов про вооруженные конфликты между людьми.
Ещё пара экземпляров из Ящика Пандоры выступят в Legendary в качестве боссов.
Голем - упоминавшийся уже голем образовался из всевозможных обломков, мусора и автомобилей в Нью-Йорке, заключив в себе, будто сердце, Ящик Пандоры. Прямого столкновения с ним не понадобится: вместо этого предстоит длительный забег по уровню и настройка трёх установок, которые нарушат электромагнитное поле, удерживающее в единое целое тело голема.
Кракен - огромная бестия с щупальцами вылезет из воды возле Лондона. При помощи ракетницы понадобится отстреливать щупальца и пускать снаряды в пасть кракена.
Получается, что Legendary оказалась посредственной игрой, баллов этак на 6 из 10, а то и вовсе на 5. К счастью она не очень продолжительная: даже с учётом переигровок некоторых эпизодов, мне хватило на её завершение 6 часов. Хотелось получить игру, в которой был бы вояж по планете Земля и возможность посмотреть, как в разных уголках мира проявляет себя Ящик Пандоры - к сожалению, такого приключения не состоялось. Также не довелось сразиться и с различными монстрами: их разнообразия не хватает.
У разработчиков был хороший потенциал: по ходу игры мы собираем внутриигровую базу данных и это позволяет лучше узнать сюжет и сценарий игры. Авторы так же попробовали поработать над атмосферной частью Legendary, сочинив смс-ки и электронные письма людей, попавших в хаос стихии Ящика Пандоры. Но по сравнению с другими проектами первой волны игр нового поколения, Legendary не хватило проработки деталей.
Так что напрасно игра кончается очевидным намёком на продолжение - теперь уже вряд ли кто-то узнает о новых похождениях Декарда.